Многопользовательские игры популярны среди офисных работников, использующих бесплатную выделенную линию.
Фото Ивана Куринного
Динамика развития интернета приводит к постоянному совершенствованию сетевых сервисов, в том числе и в развлекательном секторе. Все большую роль начинает играть интерактивность и мультимедийность. Последние несколько лет посещаемость ресурсов, ориентированных на простые текстовые развлечения, медленно, но неуклонно снижается, в то время как растет аудитория сайтов интерактивных игр. Меняются возможности и меняются представление людей о том, как можно развлекаться в сети. Многим уже недостаточно просто читать анекдоты – им хочется активного участия и активного взаимодействия.
Сама по себе идея играть через сеть с другими людьми отнюдь не нова. Первая возможность сражаться не только против AI (artificial intelligence, искусственного интеллекта, проще говоря – компьютера), но и против живого игрока появилась уже более 10 лет назад – в 1993 году, с выходом игры Doom. Надо отметить, что как раз на середину и вторую половину 1990-х годов пришлось бурное развитие индустрии электронных игр, и опция Multiplayer со временем стала их обязательным элементом. Впрочем, как правило, количество одновременно играющих было ограничено возможностями пиринговых сетей и не могло превышать 32 человек. Этот рубеж был сломлен во время интернет-бума второй половины 1990-х годов, когда стали появляться онлайн-игры в чистом виде, предполагавшие одновременное участие тысяч пользователей. Они получили название MMOG (Massively Multiplayer Online Games).
Конечно, онлайн-игры были и до этого. Сначала они имели исключительно текстовой вид, и даже спустя много лет графика носила в них только иллюстративный, статичный характер, исполняла роль фона для текстовой информации. Подобные проекты были, как правило, полулюбительскими и малопопулярными. С развитием интернета, распространением широкополосной связи и увеличением числа домашних компьютеров ситуация изменилась. Крупные игроки индустрии электронных развлечений стали испытывать интерес к новой перспективной нише. На рынке стали появляться игры, изначально задуманные и разработанные как массовый продукт, с использованием новейших достижений в области графики и многомерной анимации.
В сентябре 1997 года вышла первая многопользовательская онлайн-игра, ставшая всемирно известной, – Ultima Online. В марте 1999 года к ней добавился EverQuest, а в ноябре того же года – Asheron’s Call. Вместе они составили ведущий триумвират и своим успехом дали толчок бурному развитию индустрии MMOG. К апрелю 2003 года количество MMOG по всему свету достигло полусотни и продолжало расти. В разработке находилось еще почти 120 игр. Специализированные издания употребляли такие слова, как «революция», а финансовые отчеты крупных компаний свидетельствовали об ошеломляюще быстром росте аудитории и соответственно доходов. К концу 2002 года пользователей MMOG в одних только Соединенных Штатах насчитывалось почти полтора миллиона человек – и это не учитывая динамично развивающийся азиатский рынок, откуда поступают сообщения о 4 миллионах пользователей. В 2002 году многопользовательские онлайн-игры принесли своим создателям более 600 миллионов долларов чистого дохода, и прогнозировалось, что к 2006 году эта сумма вырастет до 2,7 миллиарда долларов. В MMOG-индустрию включился Голливуд: были запущены в производство игры на основе многих популярных фильмов – «Матрицы», «Властелина Колец», «Гарри Поттера» и «Особого мнения».
Во многом этот бум и сопутствующий ему энтузиазм напоминают стремительное развитие самого интернета и многочисленные ожидания всеобщего благоденствия, связанные с ним. Как и в этом случае, оптимистичные прогнозы довольно быстро сменились более реалистичными. За три года рынок стал слишком насыщенным, рост аудитории многих игр сильно упал или прекратился вовсе. Переломным стал период с мая 2001 по май 2002 года – произошла смена динамики развития индустрии, которую исследователи охарактеризовали как прекращение «Золотого века» и начало «Века конкуренции». Время, когда каждая новая онлайн-игра встречалась восторгами и с ходу собирала по несколько сотен тысяч подписчиков, прошли. Настало время борьбы за аудиторию и передела рынка.
Российская IT-индустрия в силу своей специфики и обособленности включилась в этот процесс несколько позже. Во многом это связано с довольно низким общим уровнем развития интернета в стране. К примеру, широкополосная связь, являющаяся одним из хотя и не необходимых, но чрезвычайно важных условий игры в MMOG, доступна в нашей стране 20% сетевой аудитории, в то время как в США эта доля уже превысила 50%, а в некоторых азиатских и европейских странах пользователи с широкополосным доступом составляют подавляющее большинство.
Первые русскоязычные MMOG – «Сфера» (http://sphere.yandex.ru) и «Кольцо Судьбы» (http://ds.rambler.ru) – появились лишь к концу 2003 года. К этому времени вся мировая индустрия уже вступила в третий период своего развития, названный «Веком неуверенности». Компания Microsoft объявила о закрытии своего многообещающего проекта Mythica, и многие более мелкие разработчики последовали этому примеру. Игроки, оставшиеся на рынке, стали разрабатывать новые способы привлечения пользователей, что подразумевало уход от уже устоявшейся продуктовой модели. Прежний баланс возможностей и затрат перестал удовлетворять игроков. В этом контексте интересно взглянуть на два ведущих русских MMOG-проекта и понять, что же они предлагают пользователю. По сути, можно сказать, что это борьба двух форматов – традиционного и более современного.
Кроме времени появления и самого жанра MMOG, эти игры имеют не так уж много общего. «Сфера» создавалась как русскоязычный клон наиболее удачных проектов вроде Asheron’s Call, почти полностью копируя западную схему взаимодействия с пользователями. «Кольцо Судьбы», напротив, проектировалось уже с учетом необходимости существенно менять представления аудитории о том, что представляет из себя MMOG. Изначально почти все игры этого формата являлись ролевыми. Пользователю предстояло управлять одним персонажем, воспитывая и тренируя его путем многочисленных странствий по обширному фэнтези-миру, выполнения заданий и сражений с представителями классического мифологического пантеона – начиная от гномов и эльфов и заканчивая драконами и великанами. Совмещение ролевых элементов и фэнтези-тематики стало самой распространенной основой для формирования игровой вселенной – таких игр заметно больше половины от общего числа MMOG. Судя по результатам круглых столов на Всемирных конференциях разработчиков игр (Game Developers Conferences), ведущие специалисты области считают подобную практику исчерпанной. Гордон Вальтон, один из патриархов области, ответственный, в частности, за успех Ultima Online, сформулировал на одной из этих встреч 10 принципов развития многопользовательских онлайн-игр следующего поколения, упомянув о необходимости изменения тематики и жанра игры. Обсуждения этой проблемы в итоге сформировали мнение, что на смену традиционной RPG должны прийти игры редкой пока для MMOG экономико-стратегической направленности. Такие, как «Кольцо Судьбы».
Потенциал онлайн-игр – это возможность значительной финансовой выгоды. Чтобы подключиться к игре, необходимо сначала купить в магазине установочный диск (на Западе он стоит около 50 долларов), а затем ежемесячно вносить фиксированную сумму за право оставаться в игре (обычно около 10 долларов). «Сфера» действует именно так. В Америке, Европе и Японии этот принцип работает достаточно хорошо из-за развитой системы безналичной оплаты и большого количества кредитных карточек, находящихся в обороте. Тем не менее даже для западных пользователей эта схема стала со временем чересчур обременительной. Разработчики игр теперь все больше осознают необходимость снижать цены или заранее делать MMOG бесплатной, получая доходы лишь от размещения рекламы внутри игры, как это и сделали создатели «Кольца Судьбы».
Еще одним принципом развития MMOG следующего поколения стало требование сократить количество времени, которое игроку необходимо проводить в игре для достижения заметного результата. В традиционной многопользовательской онлайн-RPG для тренировки героя требуется очень долгое время. Бросать дело на половине пути не хочется, но не у каждого человека есть возможность проводить за игрой по 5–6 часов в день, а иначе вырастить настоящего богатыря почти невозможно. Чтобы стать атлетом, нужно поднимать гантели каждое утро, а не раз в месяц. Чтобы удержать пользователя в игре, разработчики стимулировали его тратить как можно больше времени и сил на участие. Тот же Гордон Вальтон считает, что в современных онлайн-играх отдача должна происходить быстрее и обильнее. Концепция «Кольца Судьбы» построена именно на этом принципе. Игровой процесс требует от 30 минут до часа в день. Можно дать задание, наметить задачи, спроектировать дальнейшее развитие своей колонии и спокойно заниматься другими делами. В отсутствие игрока деятельность не останавливается. Все происходит в реальном времени, и пользователю необходимо лишь время от времени проверять общее положение дел.
Важным фактором успеха игры, по утверждениям специалистов, станет ее доступность. В этом свете «Кольцо Судьбы» представляется верхом демократичности. Несмотря на активное использование передовых технологий, технические требования ограничиваются наличием MS Internet Explorer v5.0 и Macromedia Flash Player v6.0.65. Конечно, быстрый компьютер и широкополосный доступ в интернет не помешают, но играть в «Кольцо Судьбы» смогут даже те, кто пользуется dial-up. Требования «Сферы», которая, по утверждению разработчиков, создавалась с учетом специфики развития IT-рынка в России, все же несколько выше: минимум Pentium III (600-800MHz) и видеокарта уровня Riva TNT2, а оптимально – PIII 1000MHz + GeForce2. Впрочем, требуемая скорость соединения – 19 200 бод – тоже рассчитана на обладателей модемов.
Отечественный рынок MMOG, еще не успев сложиться, уже переживает борьбу двух разных поколений. Возможно, именно в русскоязычном интернете сейчас проверяются на практике те принципы, на которых будут строиться многопользовательские онлайн-игры ближайшего десятилетия. В любом случае совершенно очевидно, что игровая составляющая в киберпространстве будет востребована, потому что сам интернет во многом очень похож на игру в реальность. Многопользовательские онлайн-миры во многом являются отражением обычного мира, и изменения в них становятся откликом на тенденции реальной жизни. Воспитание очередного Дон-Кихота или Робин Гуда – интересное занятие, но оно уже не до конца соответствует менталитету современного пользователя. Ему хочется влиять на более глобальные процессы и ощущать масштаб происходящего. Игровая реальность изменяет человека, но при этом сама она – лишь зеркало человеческой сущности.