Фото Reuters
Масштабы слежки западных спецслужб все более потрясают воображение. Секретные документы, предоставленные прессе экс-сотрудником ЦРУ Эдвардом Сноуденом, свидетельствуют о том, что агенты американской и британской разведок внедряются в видеоигры World of Warcraft, Second Life и Xbox Live, в которые играют миллионы людей любого возраста по всему миру. Делается это из опасения, что террористические и криминальные группировки могут использовать анонимное виртуальное пространство для секретных сношений, денежных переводов или планирования атак.
Даже когда вы герой мира фэнтези, Большой Брат все равно следит за вами. Гномы, орки, эльфы, супермодели и культуристы вокруг вас могут оказаться сотрудниками спецслужб. Аватары секретных агентов снабжены правдоподобными характерами и будут не только шпионить за вами, вникая в детали вашего общения с другими персонажами, но и вербовать информаторов или устраивать тренинги по владению виртуальным оружием. Как пишут американские New York Times и ProPublica и британская Guardian, в шпионские онлайн-игры оказались вовлечены со стороны США – Агентство национальной безопасности, ЦРУ, ФБР и Пентагон, а со стороны Соединенного Королевства – Центр правительственной связи.
По оценкам в СМИ, которые получили доступ к документам Сноудена (они датированы 2008 годом), такое усердие спецслужб не было вознаграждено: судя по всему, исламисты и оружейная мафия не считают онлайн-игры укромным местом, благоприятным для противозаконной деятельности. Причина заключается в том, что компании – разработчики игр мониторят их гораздо тщательнее, чем кажется на первый взгляд. Существуют намного более легкие и эффективные способы засекретить коммуникации. В связи с этим журнал TIME вопрошает, как же иначе назвать действия агентов, если не спусканием в унитаз долларов, внесенных налогоплательщиками.
Такой вопрос правомерен, ведь, как сообщает пресса, количество тайных агентов на квадратный метр в онлайн-играх стало зашкаливать: был даже создан специальный центр, следящий за тем, чтобы разведчики случайно не начали шпионить друг за другом. Как бы то ни было, о каких-либо успехах подобных «контртеррористических операций» в документах Сноудена ничего не сказано. Разумеется, как и в других эпизодах эпопеи с массовой слежкой, возникает и пресловутый вопрос о том, насколько правомочны действия спецслужб, ведь создатели игр разрешения на такую деятельность не давали. Не ясно и то, имели ли агенты какие-то дополнительные возможности слежки по сравнению с рядовыми игроками.
«Онлайн-игры, которые включают в себя чат и систему мгновенного обмена сообщениями, конечно же, позволяют людям общаться, – сказал CNN британский аналитик Грэм Клули. – Но насколько практично создавать команду шпионов, обнюхивающих World of Warcraft, чтобы посмотреть, не найдется ли там чего-нибудь эдакого? Почему же тогда они не подсматривают (а может, и подсматривают!) за шахматным приложением, установленном на моем смартфоне? Может, каждый раз, когда я проигрываю голландскую защиту, то на самом деле это не свидетельство того, что я паршиво играю в шахматы, а закодированное сообщение моему противнику начинать атаку на SCADA-системы в Нидерландах?»
Эксперт в сфере телекоммуникаций Максим Букин предложил серьезнее отнестись к проблеме. «Любая виртуальная игра обладает своей внутренней системой коммуникации, то есть передачи сообщений, и возможностью осуществлять денежные переводы, никому не объясняя, за что вы платите (например, покупая некий артефакт по договорной цене), – пояснил он. – Клан игроков, обсуждая какие-то свои дела, вполне может иметь в виду не игру, а что-то еще. Скажем, гномы говорят о том, как они будут захватывать тот или иной город, и распределяют роли, причем в игре будет четко залегендировано, что будут означать эти действия, а они могут обозначать террористический акт». Подобные сообщения не улавливаются поисковиками, они анонимны, часто даже не привязаны к кредитной карточке и абсолютно закрыты.
При этом агенты спецслужб встраивают фильтры в системы общения и отслеживают транзакции с «засвеченных» имейлов. По словам эксперта, большая часть разработчиков онлайн-игр – это американские компании, а значит, они на крючке у спецслужб США – по решению суда или без. Точно так же и все российские онлайн-игры поставлены разведкой под контроль, уверен Букин. «У меня складывается впечатление, что самым успешным стартапам вроде соцсетей и сетевых игр «посевные» инвестиции через четвертые-пятые руки выдают фонды, связанные со спецслужбами, – предположил собеседник «НГ». – Речь идет о том, чтобы на уровне администратора изначально иметь возможность фильтровать то, что проходит через коммуникационные каналы, видеть все транзакции, наблюдать за каждым персонажем и связывать его с другими активностями. То, что сами компании отрицают причастность к слежке, неудивительно: им просто запрещено говорить об этом».