Тираны бывают реальные, бывают виртуальные – а иногда одних от других и не отличить. Фото Reuters
В один из тех дней далекого прошлого, когда трава была зеленее, небо чище, а женщины любили мужчин больше, чем селфи, бабушка учила меня печатать на английском мое имя. В бессмертном творении Сида Мейера – первой части компьютерной игры «Civilization» – оно вводится в самом начале, когда ты выбираешь нацию. С этим народом ты впоследствии проходишь через тысячелетия развития, войн и освоения новых территорий. Разумеется, я играл за Россию.
С иностранным у нас с бабушкой было туговато: сложности начались с первой же буквы В, но бабушка решила, что латинская B (би) придется в самый раз. Дальше было проще: е – оно везде е, не возникло трудностей с и – i и р – r. Могу с гордостью сказать, что и сам тогда знал все-таки парочку английских слов и потому отразил в электронной строке славу ядерного маньяка, покорителя мира, отрицающего само существование экономики: Belimir the Great.
В мире под 2 млрд геймеров. Это больше, чем католиков. Больше, чем мусульман. Это даже больше, чем китайцев. Игровая индустрия догоняет по объемам Голливуд – некоторые бюджеты виртуальных развлечений вращаются вокруг кругленькой суммы в 100 млн долл. Голливудские актеры озвучивают персонажей компьютерных боевиков, режиссеры вроде Гильермо дель Торо сотрудничают (пускай и неудачно) с культовыми разработчиками вроде Хидео Кодзимы, а уж про то, сколько онлайн-игр клепают в Южной Корее после того, как там произошла интернетизация страны, – лучше и вовсе промолчать.
Кто-то говорит, что игры – это для людей, не слишком развитых умственно. Но на каждого режущегося в FIFA футболиста приходится свой Дмитрий Галковский. Тот когда-то написал своего рода Библию для маргинальных российских интеллектуалов начала 90-х – «Бесконечный тупик», а теперь вовсю рубится в белорусскую «World of Tanks».
Все более чем закономерно. Искусство стало игрой, а игра стала искусством. И разумеется, причина в эскапизме – побеге в мир иллюзий. Человек за монитором – наглядное воплощение мысли Йохана Хейзинги, автора еще одного бессмертного творения – трактата «Homo ludens» (человек играющий).
Игра была раньше культуры. Алкоголь сегодня – тоже, кстати, игра. И отношения могут быть игрой. Но если выпивка или женщина служат как причиной, так и решением всех жизненных проблем, то виртуальный мир только пытается выйти за рамки виртуальности, но существует в себе. Этот момент наиболее точно отражен в 8-й серии 10-го сезона анимационного сериала «South Park» – неисчерпаемого источника оптимизма и житейской мудрости. «А зачем убивать других? Ведь главное в игре завершить квест», – обсуждают на совете директоров компании Blizzard (разработчики «монстра», пожравшего время и умы целых поколений, – онлайн-забавы «World of Warcraft») сложную ситуацию в игре. «Он играет в Warcraft так долго и так много, что достиг уровня, достижение которого мы считали невозможным, – отвечает еще один босс компании. – Господа, мы столкнулись с человеком, у которого совершенно нет личной жизни».
Но игра всегда пытается выйти за пределы виртуальности, нарушая тем самым все законы Хейзинги. И вот уже на киберспортсменов делают ставки, а тем на специальных соревнованиях светят призовые фонды в миллионы долларов. На Комик-Кон – международную гиковскую выставку – смотреть без слез сложно.
С другой стороны – эти люди действительно счастливы. Возможно, при должном аккуратном, то есть не фанатичном подходе – счастливей многих прочих. Час за джойстиком отлично снимает напряжение, королевства из полигонов (составной части графики) устанавливают социальное равновесие, и в ритмах электронного макабра бедняки и богачи забывают, кто они.
Игры вошли в нашу жизнь, а романтика ушла из игр. Фото Интерпресс/PhotoXPress.ru |
Бывает и такое, что мир сам рвется в игру. Так, очень сложно политически оценить серию экшенов «Call of Duty». В первых частях, где идет речь о Второй мировой, можно сослаться на банальные стереотипы об СССР: расстрел плюшевых медведей, «Товарисч!», ушанки и проч. Но когда разговор заходит о современности, то все вспоминают вырезанную отечественными локализаторами миссию «Ни слова по-русски», где на стороне террористов надо было расстреливать пассажиров в московском аэропорту.
Хотя нет – с историей еще хуже. К примеру, в «Company of Heroes 2», заградотряды которой подняли общественную волну возмущения. И вот ведь какое дело: иностранные разработчики действительно, видимо, ничего не знают о подвиге советских солдат, на протяжении всех последних лет наравне с Голливудом продолжая считать высадку в Нормандии главной битвой на полях Второй мировой. Или нет – и вопрос глубже?
Игра ведь – не элитарное искусство. Трехмерные забавы рассчитаны на окупаемость, тут не вручают «Оскаров» или премий для независимого кинематографа. На прицел берется самая массовая аудитория, и она же самая уязвимая в силу своей массовости и молодости. В кино, скажем, есть Дэвид Кроненберг, тщательно изучавший российский бандитский мир перед тем, как снять свой «Порок на экспорт». В игроиндустрии такое погружение в тему ни к чему.
Однако если задуматься – а какие еще стереотипы мы сами предложили за последнее время? Из разряда тех, что рассчитаны на массового потребителя. Русские в Лондоне? Или в Америке (хороший пример – «GTA V»)? «Colonization» того же Сида Мейера рассказывала о кровавом освоении Нового Света, в то время как ассимиляционное продвижение России на восток можно осуществить разве что в рассчитанной на узкий круг поклонников «Europa Universalis».
По сути, мы сейчас живем во время становления электронного общества и интеграции «всего во все». Мы и сами не замечаем, как цифры создают вокруг виртуальный мир, а числовые показатели отображаются визуально. Недавно я оказался в детской танцевальной школе: один против двух десятков мамаш самого разного возраста. Две минуты мне было страшно. Следующие 58 минут – интересно. Они все как одна уткнулись в смартфоны и планшеты: кто-то в переписку, кто-то в соцсети, кто-то в «Angry Birds». Не хватало только значков над их головами с отображениями уровней, статусов и проч.
И это тот мир, от которого мы пока безбожно отстаем. Не тем, что, скажем, не производим игры, сравнимые с польским «Ведьмаком», а тем, что не формируем идентичность (не порочную) на экспорт. Иваны в ушанках – вот все, что о нас сейчас можно даже не сказать, а вспомнить. Между тем электронные забавы интегрируются в нашу жизнь куда быстрее, чем кажется, и в этой динамике неизменным остается только наш образ.
Хотя, честно признаться, этот мир мне ни капли не нравится. Он обманчив, как и природа игр – она не создает ни проблем, ни их решений, ни поводов для размышлений, ни сложных интеллектуальных задач. Игры прощают ошибки и служат либо средством для расслабления, либо индикатором культурной популярности.
Романтический период игростроя остался в прошлом, где Кармак ваял свой «Doom», а Американ Макги стимулировал воображение всеми доступными способами, чтобы выдать свою версию «Алисы». С 90-х игровые механики практически не изменились – уже долгое время всем заправляют казуалы, любители чего полегче.
А ведь я помню, как мне приходилось играть в пиратскую версию немецкой «Готики», попутно изучая немецкий. Много лет после этого, выдавая себя за полиглота, я мог без запинки с идеальным акцентом произнести: «Мист… вида фон вон дер дитрих ист абгеброхен». Обман, конечно, таился и здесь, ведь никто не понимал, что это значит: «Вот дерьмо… опять отмычка сломалась».