Игроки охотно тратят деньги на альтернативную реальность. Фото агентства «Москва»
Чуть ли не каждого второго жителя РФ причислили к геймерам. Их расходы на видеоигры в этом году могут превысить 1 млрд долл. Разработчики видеоигр способны внести вклад в цифровую экономику, но эта индустрия не включена в повестку цифрового развития страны, обратили внимание в Аналитическом центре при правительстве. Драйвер игровой индустрии – мобильные игры. Если добавить к расходам граждан на игры покупку мобильных устройств, то выяснится, что эти затраты сопоставимы с расходами на основные продукты питания.
Подготовка разработчиков видеоигр внесет вклад в развитие цифровой экономики, однако в настоящий момент вопросы, касающиеся этой индустрии, не включены в повестку цифрового развития государства. На такое упущение указали в Аналитическом центре при правительстве.
По объему трат пользователей Россия находится на шестом месте в мире: так, в прошлом году россияне потратили на игры 736 млн долл., сообщила эксперт Аналитического центра Валерия Сырцева. По среднегодовому курсу это почти 48 млрд руб. на тот период. И, как уточнила эксперт, страна «обладает достаточно развитым сообществом игроков – 65 млн человек».
«По оценкам «Яндекса», средний возраст российских игроков составляет 36 лет, что опровергает популярный миф – в компьютерные игры играют в основном подростки и молодежь. 25% игроков составляют работники офиса, каждый шестой – рабочий или школьник, каждый десятый – менеджер или руководитель», – сообщили специалисты Центра развития Высшей школы экономики (ВШЭ).
«Пандемия вызвала положительные изменения в индустрии: интерес людей к видеоиграм увеличился. Вырос объем продаж. В апреле количество российских пользователей выросло на 33%. За первые полгода 2020-го в России на игры потратили на 70% больше, чем за тот же период 2019-го», – отметила Валерия Сырцева.
С учетом такой динамики можно предположить, что по итогам всего 2020 года расходы россиян на видеоигры уже приблизятся к 1 млрд долл. или даже превысят его. В рублевом эквиваленте речь идет примерно о 75 млрд руб. по текущему курсу.
В странах, где индустрия хорошо развита, правительство оказывает поддержку разработчикам. Так, по словам Сырцевой, в Германии правительство создало фонд, который возвращает игровым разработчикам до 50% затрат. Южная Корея прорабатывает государственный план по смягчению законодательства для игровых разработчиков, увеличению субсидий. «Государственная поддержка – тренд. Многие страны понимают важность отрасли и активно стараются поддерживать ее участников. Для нас, страны, которая взяла курс на цифровизацию, важно понимать, нужна ли такая поддержка нашим разработчикам», – пояснила Сырцева.
В России игровая индустрия активно развивается, «несмотря на высокий уровень пиратства, отсутствие поддержки со стороны государства и высокие риски правовой неопределенности», продолжили специалисты ВШЭ. «Пока не принято никаких законов, регулирующих российскую игровую индустрию, включая проект о возрастной маркировке компьютерных игр. Только в отношении борьбы с цифровым пиратством наблюдается определенный прогресс», – отметили они.
Драйвер игровой индустрии в РФ, как и во всем мире, мобильные игры: они ежегодно растут в среднем на 25–30%, уточнили в ВШЭ. В 2019-м доля мобильных игр в общем объеме игрового рынка РФ составила 34%, или 44 млрд руб.
Как показал анализ данных Росстата, если к расходам населения на видеоигры приплюсовать затраты в том числе на покупку одних только мобильных устройств, не говоря про приобретение компьютеров, ноутбуков, оплату сотовой связи и интернета, то даже в таком «урезанном» виде эти затраты уже будут сопоставимы с расходами населения на основные продукты питания. Так, в 2019 году расходы на игры и мобильные устройства составили совокупно около 430 млрд руб., а допустим, на мясо птицы – 520 млрд руб., свежие овощи – 540 млрд руб., мясо животных – 600 млрд руб.
В первой половине 2020 года мы видели действие на игровой рынок новых реалий, связанных с пандемией: на самоизоляции россияне действительно стали больше играть, подтвердили «НГ» в пресс-службе «Билайна». Но и после завершения режима самоизоляции спрос не упал. «В третьем квартале мы видим рост активной месячной аудитории играющих пользователей на 349% по сравнению со вторым кварталом. При этом клиенты стали проводить в сервисе на 54% больше времени», – уточнили в компании.
В пресс-службе «Ростелекома» отметили, что сегмент видеиогр перспективен, «но он уже сформирован и в нем уже высокая конкуренция», так что инвестиции в игры – это высокорискованный бизнес с большим сроком окупаемости. Между тем уже набирает обороты такое направление, как геймификация – «продвинутый и эффективный формат коммуникации с аудиторией, в том числе в таких сферах, как цифровое образование, электронная коммерция, цифровые госуслуги, цифровизация культуры и искусства», добавили в компании. «Это направление обязательно надо учитывать в условиях цифровой экономики. Поддержка может быть нужна для создания центров компетенций», – добавили в пресс-службе.
«Компьютерные игры – очень перспективная отрасль, поскольку там зарабатывают большие деньги и спрос на игры в ближайшее время будет только расти из-за простоты доступа и возможности самовыражения, – ожидает управляющий партнер коммуникационного агентства B&C Agency Марк Шерман. – Игры вносят большой вклад в цифровую экономику, эта сфера хорошо монетизирована: ведущие геймеры зарабатывают огромные деньги за счет большого числа последователей, сами игры требуют больших материальных вливаний для приобретения оружия и других предметов, которые позволяют перейти с одного уровня на другой». Индустрия ориентирована на привлечение частных инвестиций, задача государства – обеспечивать необходимую законодательную базу и инфраструктуру, добавил эксперт.
«Разработка компьютерных игр, как и создание любого коммерческого программного обеспечения, одно из самых рентабельных производств в мире. Гораздо более рентабельное, чем тяжелая промышленность и сельское хозяйство, на базе которых Россия в последние годы пытается выстроить свою экономику», – обратил внимание аналитик компании «Фридом Финанс» Валерий Емельянов.
«Темпы роста данного сегмента у нас в среднем по году вдвое выше, чем рост мировой индустрии видеоигр, но объемы остаются относительно небольшими – менее 2,5 млрд долл. год, или около 1,5% глобального производства, – добавил эксперт. – И менее десятой части этого объема уходит на экспорт». Для сравнения: довольно скромные по населению Нидерланды экспортируют игр на 2,1 млрд долл. в год, имея 10% мирового рынка, Польша – на 1,2 млрд долл. при 6% от глобального рынка, сообщил Емельянов. Так что России есть куда расти. Хотя, как отметил аналитик компании «Финам» Леонид Делицын, индустрию видеоигр все же трудно назвать самой быстрорастущей цифровой индустрией в мире. По его уточнению, еще быстрее растут облачная индустрия, сегмент кибербезопасности.
комментарии(0)