Российские производители компьютерных игр грамотно воспользовались конъюнктурой. Накануне увидела свет игра «Противостояние. Принуждение к миру». Это т.н. «стратегия». На дворе 2009 год. Саакашвили решил напасть на Южную Осетию и Абхазию. Ему помогают: а) силы НАТО в лице войска польского; б) Украина, заблокировавшая наш Черноморский флот. Россия, конечно, не сидит сложа руки и должна ответить агрессору. Т.е. принудить его к миру.
Сюжет прост. Играть можно за Россию, Грузию и НАТО.
Я почитал комментарии на форумах потребителей компьютерных игр: хочется понять, что думают те, на кого рассчитан этот продукт. Некоторые рассуждения и оценки весьма любопытны, но в то же время граничат с абсурдом.
Например, речь идет о том, этично ли «Принуждение к миру». Например, один из участников форума пишет: «Очень хотелось бы видеть миссию за грузин «Уничтожь спящий город, пока не подошли русские»... По-моему, это называется отсутствие хотя бы минимальных внутренних тормозов, людей просто несет».
«Впервые вижу игру, которую бы я запретил по идеологическим соображениям», - пишет участник под ником Evgeniy. А вот мнение участника Dakteris: «Играть (и заодно, кстати, зарабатывать) на «пацреотических» чувствах молодежи, создавать образ врага реального, существующего «здесь и сейчас» ≈ это верх цинизма».
Неплохо бы вообще определить, можно ли рассуждать о компьютерных играх в категориях этики. На мой взгляд, это довольно затруднительно. Об этике имеет смысл говорить в контексте межчеловеческой коммуникации, публичного пространства.
В то же время игра на компьютере – занятие подчеркнуто индивидуальное и «некоммуникативное». Производитель компьютерных игр, по сути, помогает человеку пребывать наедине с самим собой.
Компьютерную игру не стоит путать с кинофильмом, картиной или литературным произведением. Она, как правило, не содержит в себе авторского мессаджа, а всего лишь фиксирует (насколько это получается у создателей, конечно) потребительский запрос. Она не предназначена для демонстрации в публичном пространстве. В этом плане говорить об «этичности» компьютерной игры – все равно, что рассуждать об «этичности» женского белья, демонстрируемого совершенно конкретным лицам в конкретных ситуациях.
Можно называть простое считывание запроса и его реализацию цинизмом. Однако действие только тогда перестает казаться циничным, когда оно несет в себе заряд или хотя бы оттенок социальной педагогики. Почему вдруг производство чего-либо, будь то картофельные чипсы, подтяжки, автомобили или компьютерные игры должно быть «педагогичным»? Удел производителя – не воспитывать, а зарабатывать. Цинично? Возможно, но так устроено общество, и производитель лишь играет по правилам, которые он не придумывал.
Игра «Противостояние. Принуждение к миру», безусловно, конъюнктурна. Однако если мы непременно хотим увидеть в этом чью-то вину, то смотрим мы явно «не туда». Вина лежит не на том, кто сделал игру и предложил ее потребителю, а на самой конъюнктуре. Т.е., в конечном итоге, на самом обществе, а точнее – на человеке, податливом на пропаганду. Компьютерная игра – это, в конечном итоге, зеркало, в котором мы видим себя. Такое же зеркало – дешевый детектив в формате pocket-book, снятый за три копейки телесериал, низкопробная поп-музыка или порнографический журнал.
Новая компьютерная игра не разожжет огонь межнациональной розни, ксенофобии или ура-патриотизма. Если она окажется популярной, значит, огонь уже горит. Игра ничего не убавит и не прибавит.