- Хани, для вас, как для архитектора, что такое объект guggenheim.com? Что это - здание, нечто градостроительное, ландшафтный дизайн или это что-то совершенно иное, не сравнимое с опытом проектирования в реальности? Можно ли его описать в терминах общепринятого архитектурного мышления?
- Моя работа над проектом guggenheim.com - развитие идеи о том, что цифровые медиа позволяют соединять пространственные и нарративные элементы. Создаются информационные структуры, самоценные по своим формам, самостоятельные по эстетике, как любые другие архитектурные объекты - пусть виртуальные. Это исследование, касающееся проблемы визуализации информации. Прежде я изучал эту тему на материале Нью-Йоркской фондовой биржи и в виде "виртуального Гуггенхайма" - архитектурного объекта, который был представлен на прошлой архитектурной биеннале в Венеции. Теперь - развил ее в гигантский информационный портал, существующий не на выставке, а в реальности мировой сети.
Как архитектор этого проекта, я пытался соединить информационное наполнение с новыми сетевыми технологиями, чтобы максимально расширить уже привычный для всех формат интернет-сайта, внешне все еще напоминающего страницу бумажного журнала, до всеобъемлющего и захватывающего он-лайн опыта.
- У виртуальной реальности нет запаха. Через интернет нельзя попробовать пирожок. Можете ли вы описать свои ощущения при работе с реальностью, которая обладает меньшим количеством признаков, чем наша ежедневность? Стремится ли виртуальная реальность откопировать реальность номер один и занять ее место?
- Виртуальная реальность находится на ранней стадии развития - сейчас она практически повсеместно замкнута в клетку компьютерного дисплея. Но виртуальность постепенно просочится в человеческую ежедневность. Уже существуют технология проекции информации прямо на сетчатку глаза или бесшовная одежда, чье плетение повторяет форму трехмерного скана с тела ее носителя.
Я убежден, что в будущем человечество создаст для себя некое пространственное окружение, присоединенное к виртуальным сущностям и ландшафтам. Мы изучаем, как виртуальное окружение, сгенерированное при помощи компьютера, скрывающееся за аббревиатурой CAVES (computer aided virtual environments), может вызывать к жизни новые типы пространственного, социального и тектонического опыта. Мы делаем архитектуру из размытости, цифрового снега, шума. То есть - из всего того, что в обычной ситуации не может быть основой для архитектуры. Внешне это выглядит как пространства, чьи характеристики расширены за счет цифровых технологий - здесь можно физически побродить вокруг информации.
Та сторона виртуальной реальности, которая мне наименее интересна - это как раз ее попытки повторить реальность обыденную. Оставим всю эту мимикрию для голливудских экспертов по спецэффектам и дизайнеров компьютерных игр.
- Если виртуальность все еще выполняет подчиненную роль по отношению к реальности повседневной, то могут ли они встретиться?
- Виртуальность и реальность уже встречаются каждый день - мы окружены толстым слоем всерасширяющихся и самовоспроизводящихся медиа. К тому же со времени изобретения телефона человечество уже общается виртуально. И теперь ситуация стала еще круче - мы не можем отключиться от сотовиков, обходиться без портативных компьютеров. Наши манеры, одежда и даже поведение завязаны (или даже завязли) в глянце журналов, фэшн-шоу и рекламы. Границы реальности на самом деле давно смазаны - так и живешь с ощущением, что получишь удар по голове виртуальной бейсбольной битой - в виде электронного письма, например. Сейчас и реальные пространства начинают реагировать на эту ситуацию всеобщего медийного помутнения, охватившего мир. Интернет - только первая ласточка.