0
12848
Газета Интернет-версия

11.03.2015 00:01:00

Японцы доигрались

Тэги: япония, образование, видеоигры, компьютерные игры, здоровье, психика


япония, образование, видеоигры, компьютерные игры, здоровье, психика Японское пристрастие к технологиям: 27-летний Масакузу Кабаяши объединил в локальную сеть в своей квартире семь ПК и шесть видеоигровых приставок. Фото из альбома One Digital Day. 1998

Японская телерадиокомпания NHK передала не так давно сообщение: Государственный комитет по образованию Хоккайдо и Ассоциация родителей и учителей (Parent Teacher Association) выступили с инициативой проводить дни воздержания от видеоигр. Воздерживаться жители префектуры Хоккайдо будут два раза в месяц. (В феврале были выбраны первое и третье воскресенье.)

Поводом к такой нестандартной общественной и государственной инициативе, по мнению обозревателей NHK, послужили плохие результаты общенационального теста у местных школьников. Учащихся в возрасте 11 и 14 лет проверяли на знание японского языка и математики. «Власти рассчитывают, что это мотивирует детей больше времени уделять живому общению с родственниками и друзьями», – подчеркивается в сообщении.

При всей, казалось бы, веселости забавного в этом сообщении мало. Наоборот, проблема психологической зависимости от интерактивных видеоигр начинает осознаваться как весьма серьезная во всем мире. И японцы, пожалуй, тут лидеры – как в общенациональном пристрастии к видеоиграм, так и в осознании таящихся в этом феномене опасностей. С этим феноменом массовой культуры может соперничать только другой, не менее распространенный в Японии социально-культурный феномен – комиксы (manga – так называется эта разновидность печатной продукции в Японии). Это приобрело характер социальной эпидемии: 40% изданий в Стране восходящего солнца – комиксы, 30% доходов издательств – от комиксов… Правда, засилье manga не мешает почему-то японцам занимать второе место в мире после тех же США по количеству регистрируемых патентов.

Культовая фигура 60-х и 70-х годов прошлого века, американский психолог Тимоти Лири, известный своими радикальными теориями и экспериментами с измененным сознанием, как будто специально заготовил свое объяснение этому феномену. Рассуждая о влиянии на человеческое сознание появившейся в 1970-х годах первой игровой телевизионной приставки «Понг», он замечает: «Понг» был первой детской игрой, позволявшей двигать предметы по экрану телевизора. Движок в «Понге» – это почти что настоящий курсор, так что персональный компьютер можно смело считать прямым наследником этой игры. Появление феномена «Нинтендо» было не менее важным событием, чем изобретение Гутенбергом печатного станка. Это было новое поколение детей, которые выросли, зная, что можно влиять на происходящее на экране. Мамаша с папашей, дети «бэби-бума», торчат на втором этаже в гостиной и пассивно смотрят новости или прайм-таймовые программы – точно так же, как в детстве они пассивно смотрели диснеевские мультики. А этажом ниже, в детской, их дети активно изменяют «картинку» на экране. «Чем они там занимаются?» – «Они уткнулись в свое долбанное «Нинтендо»! Вместо того, чтобы сидеть тут и смотреть образовательные телепрограммы!» Да не может быть никаких «образовательных телепрограмм»! Это сущий оксюморон. Способность изменять «картинку» на экране – вот подлинное могущество!» (курсив мой. – А.В.).

С этим действительно трудно бороться (кстати, до сих пор ученые отчаянно спорят – а нужно ли с этим бороться?). Уже в 2005 году, по данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association), видео- и компьютерные игры присутствовали в 69% американских домохозяйствах. Средний возраст любителя игр составил на тот момент 33 года. Мужчины вдвое чаще отдавались этому занятию, чем женщины (любопытно, что девочки-подростки играют в видеоигры чаще, чем юноши).

Совершеннолетними являлись 84% покупателей видеоигр и 62% пользователей видеоприставок. В видеоигры играли 75% глав американских семейств и 100% студентов колледжей и университетов. Среднестатистический геймер 12 лет занимается этим видом досуга. Родители в 79% случаев покупают видеоприставки своим детям потому, что «те об этом просят», а в 75% случаев – «потому, что это удовольствие для всей семьи». (Привет Тимоти Лири!)

По оценкам консалтинговой фирмы NPD Group, в 2005 году объемы продаж видеоигр в США составили 10 млрд долл. Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. «Вероятно, ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила столь много потрясений и технических революций», – отмечало тогда американское агентство WPF.

В 1997 году американский исследователь Джесси Херц одним из первых опубликовал книгу «Нация джойстика: Как видеоигры отбирают наши деньги, завоевывают наши сердца и изменяют наши мозги» (Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds). Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки: никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. И вот почти через 20 лет на примере Японии мы можем наблюдать некоторые следствия жизни вместе с джинном видеоигр.

Одной из самых интригующих загадок остается секрет притягательности видеоигр. Американские ученые Джеффри и Элизабет Лофтус свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу «Мозг в игре. Психология видеоигр» (Mind at Play: The Psychology of Video Games). По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно – здесь и сейчас.

А в 2009 году в журнале J. of Nervous and Mental Disease («Журнал нервных и психических заболеваний») появилась статья группы психологов, в которой утверждалось, что для сведения с ума здорового человека хватает 15 мин. Для этого достаточно поместить вполне психически здорового человека в среду с так называемой сенсорной депривацией (то есть при полном отсутствии внешних раздражителей). 

Через 15 минут у испытуемых начинались галлюцинации.

Можно предположить, что видеоигры обеспечивают такую сенсорно насыщенную среду, что на этом фоне реальная жизнь кажется эталоном депривации. Отсюда и зависимость от «джойстика». Кстати, вспомним, что у медиков есть специальный термин: «адреналиновая тоска». То есть ощущение человеком нехватки острых, волнующих переживаний. Все это в избытке как раз и поставляют видеоигры. И все это так или иначе влияет на человеческий мозг. И это уже не метафора, а экспериментально доказанный факт.

Несколько лет назад Ричард Хэйер из Калифорнийского университета в Ирвине вместе со своими коллегами из канадского университета Макгилла американской исследовательской организации Mind Research Network Хэйер провел ряд опытов, показавших, что регулярная игра на компьютере может вызывать физиологические изменения в головном мозге человека. «Структура мозга гораздо более динамична, чем оценивали ранее», – заявил исследователь. Объектом исследований нейрофизиолога Хэйера стал мозг людей, игравших в такую культовую игру, как тетрис. Сканирование мозга проводилось с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии.

Зависимость от «джойстика» – почти болезнь.	Фото Reuters
Зависимость от «джойстика» – почти болезнь. Фото Reuters

Всего три месяца игры (причем только по 1,5 часа в неделю) привели к увеличению толщины отдельных участков коры головного мозга у испытуемых, по сравнению с контрольной группой, которая не играла в тетрис. Выяснилось, что некоторые участки коры у игроков после эксперимента увеличились по толщине и плотности. Особенно заметны изменения были в так называемых полях Бродмана 6 (в левой фронтальной доле мозга), 22 и 38 (в левой височной доле). «Шестерка» отвечает за планирование сложных движений, а «22/38» – за обобщение информации от органов чувств. Аналогичные участки у контрольной группы не показали никаких существенных перемен.

«Понимание работы мозга никогда не было простым, – подчеркивал Ричард Хэйер. – Мы знаем, что тетрис изменяет мозг. Но мы не знаем, хорошо ли это для вас». Ясно только, что игра способна повлиять на распределение клеток в головном мозге и на их активацию.

Более поздние, 2012-го года, исследования группы китайских экспертов установили, что в головном мозгу людей, страдающих зависимостью от Интернета, происходят такие же изменения, как у тех, кто пристрастился к алкоголю и наркотикам. «В результате сканирования мозга этих пациентов и сравнения результатов с томографией здоровых людей были обнаружены явные перемены в работе белого вещества. В частности, нарушения механизмов работы нервных тканей, отвечающих за эмоции, принятие решений и самоконтроль», – сообщало агентство Би-би-си.

Интернет-зависимость, конечно, это не полный аналог зависимости от видеоигр. Однако для нас важно в этой истории то, что, по словам профессора Гюнтера Шумана из лондонского Кингс-Колледжа, похожие процессы ранее были выявлены в головном мозге людей, которые страдают от зависимости от видеоигр.

В общем, с мозгами приходится обращаться осторожнее в любом случае. Игры играми, а головой еще и думать надо.

Краткая история видеоигр

1958 год. Физик Вилли Хигинботэм, высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории, изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. «Мячик» отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления «ракеткой» был произведен пульт с двумя кнопками – «налево» и «направо». Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Но физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося.

1961 год. Группа студентов Массачусетского Технологического института создала первую интерактивную компьютерную игру Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Spacewar стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть  ARPAnet. Рассел со товарищи также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным.

1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер стал автором идеи создания «интерактивного ТВ» – игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Associates, выпускавшую военную электронику. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за 100 долл. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок! Баер в 1982 году получил патент США на «метод и аппарат для телевизионных игр».

1971 год. Нолан Бушнелл (француз, получивший образование в США) создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space – это была версия «Космической войны». Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр – для начала игры требовалось опустить монетку.

1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни сбросились по 250 долл. и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин «пинг-понг» был уже запатентован Баером). В первый год Atari смогла продать 8,5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли 40 млн долл.

1976 год. Компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи.

1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились.

1978 год. Компания Midway выпустила игру Space Invaders («Космические агрессоры»), в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков.

1980 год. Появилась первая игра с «объемным» изображением Battlezone. Это также была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки солдат. Появился первый «именной» персонаж видеоигры: Pac-Man («колобок» Pac-Man бегает по лабиринту и «поедает» шарики, за ним охотятся «враги»).

1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм, – Electronic Games.

1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру, записанную на лазерном диске (Dragon Lair).

Законодатели мод в мире видеоигр – прежде всего компания Nintendo, в меньшей степени NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985–1989 годы.

1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру Game Boy (продавалась за 109 долл.).

Новая волна технической революции – появились 16-битные видеоигры.

1994 год. Новая волна технической революции – появились 32- и 64-битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку.

1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую использование современного компакт-диска.

1996 год. Виртуальный домашний питомец «Тамагочи» стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически не человек управлял компьютером, а компьютер – человеком.

2001 год. На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox.

2003 год. В штате Вашингтон принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.

2005 год. Предположительно начало нового витка технологической революции: три крупнейшие компании – Nintendo, Sony и Microsoft – продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. В частности, активно идет процесс миниатюризации консолей.


Комментарии для элемента не найдены.

Читайте также


В Совете Федерации остается 30 свободных мест

В Совете Федерации остается 30 свободных мест

Дарья Гармоненко

Иван Родин

Сенаторами РФ могли бы стать или отставники, или представители СВО-элиты

0
1087
Россияне хотят мгновенного трудоустройства

Россияне хотят мгновенного трудоустройства

Анастасия Башкатова

Несмотря на дефицит кадров, в стране до сих пор есть застойная безработица

0
1296
Перед Россией маячит перспектива топливного дефицита

Перед Россией маячит перспектива топливного дефицита

Ольга Соловьева

Производство бензина в стране сократилось на 7–14%

0
1761
Обвиняемых в атаке на "Крокус" защищают несмотря на угрозы

Обвиняемых в атаке на "Крокус" защищают несмотря на угрозы

Екатерина Трифонова

Назначенные государством адвокаты попали под пропагандистскую раздачу

0
1452

Другие новости