0
1003
Газета Интернет Интернет-версия

07.10.2005 00:00:00

Попробуем другую жизнь

Тэги: интернет, компьютер, игры


интернет, компьютер, игры Из простых стрелялок и бродилок компьютерные игры превратились в параллельную реальность, в которой можно прожить целую жизнь.

Первые игры для компьютеров появились одновременно с самими компьютерами. Их авторами были программисты, разрабатывавшие математическое обеспечение и, как и все остальные люди, не чуждые развлечениям и отдыху на рабочем месте. Уже самые первые персоналки неплохо справлялись с ролью примитивного развлекательного центра: простые игры вроде Arcanoid (копия популярного игрового автомата), «Космических гонок» и легендарного Tetris, придуманного нашим соотечественником Алексеем Пажитновым, с самого начала прочно прописались на дисках и дискетах в российских офисах, а позднее и в домашних компьютерах. Однако вскоре пользователям стало скучно играть против компьютера или просто набирать очки в головоломках. На игровой сцене начали появляться игры для нескольких игроков. Сначала это были многопользовательские версии автогонок или стрелялок, в которых двое игроков могли управлять своими персонажами, используя разные клавиши на одной клавиатуре (при этом в азарте отталкивая друг друга плечами), позднее стали использоваться специальные кабели для связи между компьютерами. Однако настоящий расцвет таких игр пришелся на время, когда появились и стали быстро развиваться локальные компьютерные сети. Именно тогда в любом офисе или компьютерном классе по вечерам стали допоздна засиживаться любители игры Doom (а позднее Doom2), пугая своими боевыми выкриками поздних посетителей.

Как все начиналось

Параллельно с развитием action games (всевозможных бродилок, стрелялок, леталок) развивались и так называемые ролевые игры. В них основной упор был сделан не на само действие и его динамику, а на развитие сюжета. Игроки, совершенствуя своего персонажа и набирая очки, проживали в игровом виртуальном мире целые жизни. Сначала такие игры представляли собой лишь бесконечный, лишенный всякой графики текстовой диалог игрока и компьютера. Целый класс игр получил название MUD (Multi-User-Dungeons), по имени одной из них, герой которой странствовал по подземельям замков, встречая персонажей других игроков, борясь с врагами и собирая сокровища.

И лишь осенью 1997 года компания Electroniс Arts, производитель известной серии игр Ultima, решила скрестить ролевые и динамические игры. В результате подобного смешения жанров появилась первая настоящая многопользовательская ролевая онлайновая игра Ultima Online. Именно она стала флагманом нового направления компьютерных игр – Massive Multiuser Online RolePlaying Games (сокращенно MMORPG). Вслед за Ultima появились другие игры – продолжатели этого жанра: EverQuest 1/2, LineAge 1/2 и хит последнего года Worlds of Warcraft.

Современные многопользовательские игры существенно отличаются от традиционных компьютерных игр – и с точки зрения игрока, и с точки зрения производителя. Главное отличие – это то, что игра представляет собой виртуальную вселенную, живой организм. Игровой мир живет всегда, независимо от того, играете ли вы в данный момент или решили просто выспаться или заняться делом. Если вам вздумалось возобновить игру – вы просто выходите в сеть и находите своего персонажа там, где вы его оставили. Правда, за время вашего отсутствия он может выполнять некоторые простые задания, да и мир вокруг него может меняться (например, вы оставляли его в саду, а теперь на месте сада вырос городок). В игре нет привычных функций «Сохранить/Загрузить», она представляет собой фактически бесконечный процесс в виртуальном мире. Если быть совсем честным – виртуальную жизнь. В этой жизни ваш персонаж может дружить и ссориться с другими игроками и персонажами, может учиться и заболевать, покупать и продавать предметы обихода, свои знания и умения, сражаться и колдовать, радоваться и печалиться, заключать соглашения и участвовать в вооруженных конфликтах – в общем, всё как и у нас с вами. Только эта жизнь виртуальна.

Игра как бизнес

С точки зрения производителей игр популярность MMORPG приводит к кардинальной смене бизнес-модели – если раньше основной доход приносила продажа игры на дискетах или компакт-дисках по принципу «продал и забыл», то теперь основное направление – это предоставление услуги доступа в игровой мир. Для большинства современных игр компании-производители создают целые интернет-порталы, содержащие мегабайты информации по самой игре и ее сюжету, описание мира, предметов и ситуаций, которые могут встретиться персонажам. Там же игрок может внести абонентскую плату за доступ к порталу, продлив жизнь своего персонажа в виртуальном мире. Еще один источник дохода для производителей таких игр – продажа предметов обихода (естественно, виртуальных) для персонажей, но эта услуга доступна лишь тем, кто может за нее заплатить. Всевозможные «волшебные палочки», «мечи-кладенцы», «шапки-невидимки» и «сапоги-скороходы» могут быть добыты и в игре, но только после того, как персонаж наберет достаточное число очков, а на это нужно тратить время и усилия. Для господ особо нетерпеливых и со средствами – свои двери гостеприимно распахнет виртуальный супермаркет. Стоимость наиболее ценных предметов в нем доходит до сотен долларов, а полная экипировка персонажа может обойтись и в несколько тысяч.

Возможность заработать на тщеславии игроков привлекает не только производителей игр. Хорошо обученные персонажи продаются их владельцами на интернет-аукционах (ну чем не работорговля постиндустриального общества), многие игроки специализируются на улучшении игровых характеристик персонажей – так называемом «прокачивании», предлагая эти услуги не только за игровые, но и за реальные деньги. Хорошо экипированный и обученный персонаж игры становится участником другого бизнеса – за ним начинают охотиться хакеры, специализирующиеся на краже и дальнейшей перепродаже игровых героев.

Столь развитой и полный страстей мир современных компьютерных игр зачастую затягивает игрока с головой, подобно хорошей трясине. Некоторое время назад несколько телеканалов показали в новостях сюжет про немолодого уже китайца, который пошел на отнюдь не виртуальное убийство партнера по игре, заподозрив последнего в краже одного из предметов экипировки – меча «сабля дракона», которым он очень гордился. Суд приговорил убийцу к 15 годам вполне реальной тюрьмы.

Легкие версии жизни

Надо сказать, что концепция живого игрового мира в последнее время становится все более популярной. Для тех игроманов, у кого нет возможности установить на свой рабочий компьютер игру, создано множество ролевых игр, которые не требуют для работы (точнее, игры) ничего, кроме выхода в интернет и программы-браузера с поддержкой flash. Этого достаточно для того, чтобы погрузиться в игровую атмосферу, «не отходя от кассы», то есть от рабочего места. При этом облегченные игры оказываются не менее проработанными и затягивающими, чем их традиционные аналоги. В известной игре Destiny Sphere (http://ds.rambler.ru) выходит своя интернет-газета, проводятся конкурсы красоты, музыканты сочиняют гимны игры... Другая игра – TimeZero (http://www.timezero.ru) имеет свою конституцию и принимает свои собственные законы, причем их названия (например, «О коррупции» или «О борьбе с незаконным оборотом ценностей») и стиль не сильно отличаются от названий и стиля настоящих нормативно-правовых актов.

Как правило, такие игры бесплатные, но совершенно ясно, что их создателям тоже надо находить средства на развитие и поддержку. И эти средства находятся опять же путем продажи виртуальных вещей для игроков. Продаваемые вещи, как правило, дают заметное преимущество в игре тем, кто их имеет. И как результат – количество желающих потратить кровные рубли на виртуальные вещи для своего героя достаточно велико, а получаемые доходы позволяют авторам игры поддерживать ее и развивать, обеспечивая все возрастающий интерес и приток новых средств на развитие...

Для тех же игроков, которые не хотят вдаваться в подробности существования игрового мира, в интернете существует еще более упрощенная модель – этакий аналог тамагочи. К примеру, на сайте play.rambler.ru игроку предлагается на выбор: вырастить свой цветок или выкормить игрушечного петуха. При всей кажущейся незамысловатости этих занятий (надо лишь вовремя поливать и выставлять на солнце цветок и кормить цыпленка) ботанико-зоологическое развлечение увлекает многих, а результат игры зачастую становится предметом гордости и даже хвастовства как среди домочадцев, так и в кругу коллег.

Сеть, игры и деньги – светлое будущее

Пережив второе рождение благодаря интернету, современные компьютерные игры сейчас сами оказывают существенное влияние на развитие сети. Иметь один или несколько бесплатных серверов для игр через интернет уже считается необходимым для любой уважающей себя крупной домовой сети, а многие пользователи, выбирая, куда подключиться, интересуются в первую очередь возможностью сразиться в свою любимую игру. Даже крупные интернет-провайдеры в Москве и регионах создают в рамках своих сетей бесплатные игровые ресурсы для привлечения игроков.

В то же время игры за деньги еще только начинают свою жизнь в российском интернете. Так, в ходе опроса, проведенного среди посетителей портала Рамблер, только 6% респондентов ответили, что они играют в многопользовательские платные игры по интернету. При этом в компьютерные игры время от времени играют свыше 30% опрошенных, а регулярно играют еще более 25%. Свыше 40% заявили, что они не тратят деньги на игры, но уже свыше 30% сознались, что игры для них – источник расходов. Расходы эти невелики (у 10% – до 100 рублей в месяц, у 13% – от 100 до 300 рублей в месяц, у 6% – 300–1000 рублей в месяц). Хотя, если очень грубо спроецировать эти затраты на совокупную аудиторию сети (свыше 16 млн. человек, по данным фонда «Общественное мнение»), то получившаяся сумма составит совсем не игрушечный миллиард рублей в месяц.

И по мере распространения широкополосного доступа в интернет, развития компьютерных технологий и средств платежа игровые доходы будут расти. Потому что современные игры предоставляют игрокам возможность прожить другую жизнь, пусть виртуальную, но такую волшебную. И все более похожую в самых мелких деталях на жизнь настоящую.


Комментарии для элемента не найдены.

Читайте также


Скоростной сплав

Скоростной сплав

Василий Столбунов

В России разрабатывается материал для производства сверхлегких гоночных колес

0
1036
К поиску "русского следа" в Германии подключили ФБР

К поиску "русского следа" в Германии подключили ФБР

Олег Никифоров

В ФРГ разворачивается небывалая кампания по поиску "агентов влияния" Москвы

0
1679
КПРФ отрабатывает безопасную технологию челобитных президенту

КПРФ отрабатывает безопасную технологию челобитных президенту

Дарья Гармоненко

Коммунисты нагнетают информационную повестку

0
1522
Коридор Север–Юг и Севморпуть открывают новые перспективы для РФ, считают американцы

Коридор Север–Юг и Севморпуть открывают новые перспективы для РФ, считают американцы

Михаил Сергеев

Россия получает второй транзитный шанс для организации международных транспортных потоков

0
2867

Другие новости